المرأة في الألعاب: تقاطع صعب

شارك في كتابة هذا المقال ناتالي جيونج ، LPC ، NCC، مستشار صحة عقلية ولاعب متعطش يدير ورش عمل تعليمية حول ألعاب الفيديو.

مقدمة

ما يقرب من نصف الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو هم من النساء. على الرغم من ذلك ، لا تشعر معظم النساء بالأمان في الأماكن على الإنترنت. “لقد أخفيت نوعي بشكل كامل تقريبًا خلال السنوات العشر الماضية في الألعاب عبر الإنترنت حتى أستمتع بهوايتي” قال لاعب واحد في مسح 2018.

كونك امرأة ولاعبة معًا هو تقاطع صعب. أكثر من نصف “فتيات الألعاب” يشعرن أنه يجب عليهن إخفاء جنسهن باستخدام أسماء مستخدمين صوتية ذكورية أو سماعات لتغيير الصوت. أولئك الذين لا يخفون هويتهم يتعرضون لمضايقات جنسية ولفظية من لاعبين آخرين. قررت امرأة أنها ستفعل ذلك “ليس [touch] ميكروفون بدون مبدل صوت “ و لهذا.

في دراسة لعبة واحدة على الإنترنت، النساء اللاتي يستخدمن الدردشة الصوتية من ذوي الخبرة ثلاث مرات التعليقات السلبية والمهينة أكثر من الرجال. 77٪ من النساء أبلغن التعامل مع السلوك غير المرغوب فيه أثناء اللعب.

غاسل شعبية علق قائلاً “إذا تحدثت في أي محادثات صوتية ، فسوف أسمع على الفور الرهيب” هل كانت تلك فتاة؟ ” وأعد نفسي لكل ما هو قادم …[sometimes] كانت فورية [sexual] مضايقة أو تهديدات. سرعان ما تحولت إلى اسم مستخدم يبدو ذكوريًا لتجنب هذا الإساءة.

غاسل أسود آخر ، شاذ ، أنثى قد واجه عواقب وخيمة للوجود على الإنترنت. لقد عانت من الإهانات العنصرية ، وتحرير المنشورات على الإنترنت لوجهها على مواد إباحية ، وحتى تم “سحقها” – وهو شكل من أشكال المضايقات التي يرسل فيها أشخاص مجهولون الشرطة إلى منزل أحد المستهدفين بشكوى كاذبة.

لماذا هذه المشكلة موجودة؟

  بانداي نامكو إنترتينمنت
Ivy من سلسلة ألعاب Soulcalibur
المصدر: Bandai Namco Entertainment

هذه البيئة السامة ناتجة إلى حد كبير عن طريقة تصميم العديد من الألعاب. على الرغم من أن نسبة النساء العاملات كمطورات للألعاب آخذة في التحسن ، إلا أن الرجال لا يزالون يهيمنون عليها. 30٪ فقط من مطوري الألعاب من النساء أو غير ثنائيي الجنس في عام 2020 ، ارتفاعًا من 3٪ فقط في عام 1989. ساهم التفاوت بين الجنسين وراء الكواليس في ذلك الشخصيات النسائية التي تظهر على الشاشة ممثلة تمثيلا ناقصا وإفراطًا في الجنس. هذا أمر مزعج لكثير من النساء ، اللائي يذكرن في كثير من الأحيان أنهن يشعرن بعدم الارتياح أثناء اللعب أو مشاهدة النساء في ملابس ضيقة ذات أبعاد مبالغ فيها من الجسم – مثل هذه.

بالإضافة إلى ذلك ، تساهم المشكلات الهيكلية داخل الألعاب بشكل أكبر في بيئات الألعاب الضارة. على سبيل المثال ، تحتوي معظم الألعاب على سياسات تنص على أنها لا تتسامح مع مضايقة اللاعبين الآخرين ، ولكن القليل جدًا منهم لديهم طريقة فعالة لتعزيز هذه السياسة. على سبيل المثال ، غالبًا ما تتم برمجة مربعات الدردشة لمنع المستخدمين من إرسال رسائل مكتوبة لبعضهم البعض بلغة مسيئة ، ولكن على حد علمنا ، لم يجد مطورو الألعاب طريقة لمنع التعبير عن التهديدات والافتراءات شفهيًا عبر سماعة الرأس.

هذا يخلق حلقة – يمكن للاعبين الأكثر بغيضًا ثني النساء والأقليات الأخرى بحرية عن اللعب بالقول والقيام بأشياء ضارة. هذا يترك فقط أولئك الذين يمكنهم تحمل هذا السلوك.

أندرو فيشمان / ناتالي جيونج
دورة المضايقات عبر الإنترنت
المصدر: أندرو فيشمان / ناتالي جيونج

هذا يعني ذاك غالبًا ما تتجنب النساء الألعاب سريعة الخطى التي تتطلب التواصل اللفظي ، حيث أن إخفاء جنسهم أكثر صعوبة وهناك عواقب قليلة للاعبين المسيئين. على الرغم من أن ما يقرب من نصف اللاعبين من النساء ، 7٪ فقط من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول سريعة الوتيرة مثل نداء الواجب و شجاع من النساء.

حتى عندما لا يتم استهداف النساء بشكل مباشر من خلال الهجمات المعادية للنساء ، فلا يزال بإمكانهن أن يتأثرن بثقافة لعبة معينة. يمكن أن يتضمن هذا “التحرش الجنسي المحيط” سماع لغة ومواقف متحيزة جنسيًا يتبناها لاعبون آخرون ، وشخصيات جنسية للغاية وأدوار نمطية بين الجنسين داخل اللعبة ، وهياكل القوة داخل مجموعات اللاعبين التي تعامل الأشخاص من الجنسين بشكل غير متساو. هذا أمر مرهق بشكل خاص لأولئك الذين يخشون ذلك قد يكونون “الهدف التالي” من العداء الذي يشهدونه.

التأثير على الصحة العقلية

التنقل في بيئة سامة ، حتى في بيئة افتراضية ، له آثار سلبية واضحة على الصحة العقلية للشخص ورفاهيته بشكل عام.

على سبيل المثال ، أظهر استطلاع عام 2010 على ما يقرب من 2000 من طلاب المدارس المتوسطة علاقة واضحة بين التعرض للتنمر عبر الإنترنت وانخفاض احترام الذات. كما تم ربط التحرش الجنسي الاكتئاب والقلق وانخفاض الثقة بالنفس. هذا صراع دائم للاعبات اللاتي لا يستطعن ​​في كثير من الأحيان لعب ألعابهن المفضلة دون إخفاء هويتهن أو التعرض للمضايقات.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يؤدي التحرش إلى تقويض الصحة العقلية بعدة طرق. على سبيل المثال ، أولئك الذين يتعرضون للتحرش الجنسي في الألعاب كثيرًا ما يجترون التجربة. الاجترار هو استجابة نموذجية للضغوط حيث يقضي الشخص وقتًا في كثير من الأحيان ودون قصد في التفكير في تجربة مؤلمة. يؤدي إلى زيادة أعراض الاكتئاب والشعور بالعجز. هذا مؤلم.

من أجل السيطرة على هذه المشاعر ، يتفاعل الناس عادةً بعدة طرق ، يستمر معظمها في إلحاق الأذى بهم. غالبًا ما تستجيب اللاعبات من خلال محاولة إقناع أنفسهن بأن التجربة كانت أقل ضررًا مما كانت عليه ، ويلومون أنفسهن لاختيار اللعبة الخطأ ، أو لأنهم لم يكونوا موهوبين بدرجة كافية في اللعبة ، أو الانسحاب من البيئات الاجتماعية الذي يحتمل فيه الضرر في المستقبل. تتشكل آليات الدفاع هذه تلقائيًا – لم تتمكن العقول البشرية من اللحاق بالفروق الدقيقة في التجارب الاجتماعية الحديثة. غالبًا ما تأتي محاولاتهم الحسنة النية لحمايتنا بنتائج عكسية.

النساء اللواتي يتعرضن للتحرش أيضا الرد عن طريق التعويض المفرط في اللعبة، والعمل لساعات طويلة للتفوق على أقرانهم الذكور لتحصين أنفسهم ضد التحرش في المستقبل ، و التصرف بشكل أكثر عدوانية عبر الإنترنت مما لو كانوا في المساحات الفردية وغير المتصلة بالإنترنت لمواكبة أقرانهم.

خاتمة

تلعب النساء ألعاب الفيديو مثل الرجال، ولكن غالبًا ما يتم إبعادها عن مساحات الألعاب المشتركة. يتم ذلك بشكل مباشر ، من خلال المضايقات المستهدفة ، أو بشكل غير مباشر ، من خلال رعاية ثقافة سامة تجعل النساء يشعرن بعدم الأمان. هذه مشكلة ذاتية – النساء والآخرين الذين لا يتفقون مع الآراء المشتركة غالبًا ما يتم طردهم عن قصد أو مغادرة المكان بسبب الاشمئزاز أو الانزعاج. ينتج عن هذا مجتمع مستقطب ، مجتمع يتسامح مع كره النساء أو يشجع عليه.

لحسن الحظ ، ليست كل مساحات الألعاب على هذا النحو. تختلف نسبة أجناس اللاعبين بشكل كبير بين الأنواع المختلفة. على الرغم من أن 96٪ من الأشخاص الذين يلعبون ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول هم من الرجال ، تهيمن النساء على سوق ألعاب المباريات الثلاث مثل كاندي كراش ساغا، حيث يحرك اللاعبون أيقونات ملونة حول شبكة ليصطفوا ثلاثة أو أكثر من نفس النوع.

ضمن الأنواع ، يمكن أن تكون الألعاب المحددة أكثر أو أقل قبولًا للنساء. المجتمع عبر الإنترنت للعبة مطلق النار من منظور شخص أول ملاحظة ومراقبة تحتوي على 16٪ من النساء ، أي ضعف نسبة أي لعبة أخرى من نوعها. على الرغم من أن Activision Blizzard ، الشركة المنتجة للعبة تعرضت للنيران بسببها بيئة العمل السامة، تمكنت قاعدتهم الجماهيرية من الحفاظ على بيئة ممتعة للمرأة.

إن ممارسة النساء للألعاب على الرغم من هذه المضايقات لا تتحدث فقط عن إصرار اللاعبات ، ولكن أيضًا عن كيفية استفادة اللاعبات من الألعاب. تقضي النساء اللواتي يمارسن الألعاب بانتظام بعض الوقت في المساحات عبر الإنترنت يستمتعن بالصداقة الحميمة والمنافسة الصحية وتقليل التوتر والإثارة والقدرة على استكشاف الهوية التي توفرها ألعاب الفيديو بما يكفي لمواصلة اللعب ، على الرغم من الحاجة إلى قضاء الوقت والطاقة في تجنب الإهانات والتهديدات من اللاعبين الآخرين . نأمل أن يستمر وجودهم في تحسين المساحات عبر الإنترنت وتشجيع الصناعة على إيجاد طرق لحماية موظفيها والمعجبين بها من المضايقات.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.

AllEscortAllEscort